今天无聊扯一下一些所谓的读心术的内在逻辑。
游戏步骤:首先看到的就是让你在所列的扑克中任选一张,
然后,就告诉你,你所选的那张扑克不见了。
这个所谓的读心术主要利用了参与者先入为主的锚定效应。即认为后面所列出的扑克牌肯定是(包含)前面所列出的扑克牌。故当自己选的扑克牌没出现在后面的扑克中时,就会觉得很神奇。
然而,事实上,前面所列出的扑克牌不管你选了哪张,都不可能出现在后面所列的扑克牌中,因为后面的扑克牌都是新出的,没有任何一张是前面所列的扑克牌。就好像,让你从1到6中,选一个数字,然后告诉你7到11中没有你刚才选的那张——这不是废话么……
游戏步骤:一开始会列出从0开始到99的100个数,并配上对应图形。然后要你选择一个数,然后将这个数字减去它的十位上的数字,再减去它的个位上的数字,得出一个结果。再记住这个结果所对应的图形。
最后系统会给出一个图形。通常就是要你记住的那个图形。
这个游戏主要利用了一些数理逻辑,还有也是先入为主的逻辑定势(这么多数字图形,肯定是随机的)。
从100个数中,任选一个数(可用10A+B代替),再减去这个数的十位数(A),以及个位数(B),即10A+B—A—B=9A,表明,不管你选了哪个数字,按照规则处理后,其结果都是9的倍数。所以,只需要将9的倍数所对应的图形统一就能将这个读心术变得很神奇了。
细心的你观察一下也能发现,每个9的倍数的所对应的图形都是一样的。当然,并不需要所有9的倍数都统一。比如90,99不统一也行,99减完就81了,即最多只需要81统一就行了(即9的倍数统一到81就行了)。而且,这样一定程度上让这游戏更体现随机。
为了突出效果,有些程序会每一轮都换一轮图形,只需要把握好基本逻辑。
ps:有些游戏小程序不注意0这个数的图形,这是个很大的漏洞。如果人家选了1-8这些数,减完就得0了,如果0不统一,岂不是会出现不准的情况?
游戏步骤:参与者从1-63中选一个数,然后主持者拿出6张卡片,问参与者每张卡片里面是否有参与者所选的数字,当参与者分辨完六张卡片是否有所选数字后,主持者就知道参与者所选的数字是什么了。
这其实主要就是数理逻辑,没什么特别神奇的地方。
我们知道,任何一个数字,都能看成几个数字的和(这个点就不多说了)。现在,我们把所有数(64以内)都看成是由1,2,4,8,16,32这些数加起来(组成)的结果,且每个数字只能出现一次。比如21,是由16+4+1(从大到小来看,先看32,不合适再16,依次类推)加起来的结果。再如45=32+8+4+1,30=16+8+4+2。
根据上面的推论,我们可以把64以内的数字按其加起来的数进行分类。如加起来的数中有1的放在一个卡片内,有2的放在第二个卡片内,有4的放第三卡片内,有8的放第四卡片内,有16的放第五卡片内,有32的放第六卡片内。如25,25是有16+8+1,那25这个数应该放入第一(1)、第四(8)、第五(16)张卡里面。又如31,31是由16+8+4+2+1,那么应该将31这个数放入第一(1)、第二(2)、第三(4)、第四(8)、第五(16)张卡里面。
然后,不管参与者选哪个数,只要知道哪几张卡片里面有这个数,我们就能通过加法得出参与者所选的数。比如:第一(1)、第三(4)、第四(8)、第六(32)张卡片里面有这个数,那参与者所选的数就为1+4+8+32=45。
因为,最多只能加到63,所以这六个表最多能进行1-63的数。其实这就是二进制特性的一个应用。把1-63的任意一个数转换成二进制数,哪个数位上出现1,就表示这个数会出现在哪个卡片上(倒叙)。比如刚刚的21,转换为二进制为010101,即第一、第三、第五个卡片里面有这个数。