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怎么写好一个剧本?这几个方法分享给你

语言仅是讲故事的一种媒介。

1、主人公:可以是单一的,复合的,多重的,可以不是人,甚至可以中途转换(不多)

主人公是一个具有意志力的人物。

主人公必须具有自觉的欲望。

主人公还可以有一个自相矛盾的不自觉欲望。

主人公有能力令人信服地追求其欲望对象。 主人公必须有至少一次实现欲望的机会。

只要未到故事主线的终点,只要服从环境和类型所决定的对人的限制,主人公就有意志和能力追求其自觉和/或不自觉的欲望。

故事必须构建出一个观众无从想象出另一个的最后动作。事的艺术不是讲述中间状态。是主人公把我们带到一个极限。

主人公必须具有移情作用;同情作用则可有可无。

2、观众纽带:移情

3、第一步:让人物采取最小的保守行动。在故事中,我们将精力集中于那一瞬间,而且仅仅是那一瞬间,一个人物在那一瞬间采取行动时,期望他的世界作出一个有益的反应,但其行动的效果却是引发出各种对抗力量。人物的世界所作出的反应要么与他的期望大相径庭,要么比他期望的反应更为强烈,要么二者兼有。

4、人物的世界:内心冲突、个人冲突、个人和外界冲突。

5、鸿沟:故事产生于主观领域和客观领域的相交之处。

6、关于风险:人物欲望的价值尺度与他为实现欲望而愿意承担的风险成正比;价值越大,风险便越大。(局发动了,人物再也回不到从前了。)

7、进展过程中的鸿沟:风险和危难渐次增加,直到故事结束。(故事人物的行动和活动是截然不同的。要让你的人物行动起来。)

8、从里面写到外面。

9、鸿沟内的创造:

转化视点,撬开鸿沟,寻到隐藏的真理。

聚焦于事件导致的反应,人物从中获得的见解。

期望等同于结果,是毫无意义的节拍杀手。

10:故事的材质和能量:故事的材质能源是鸿沟,是断层,是裂隙。

激励事件

故事的五个组成部分:激励事件,进展纠葛,危机,高潮,结局。

1、故事的世界:

靠什么为生、我的世界政治、仪式、价值观、类型组合、履历、幕后故事、人物设置。

2、作者资格:作者,权威,真实可信。真实可信取决于“讲述细节”。当我们使用少量精选的细节后,观众的想象自然会补充其余部分,以完成一个可信的整体。

3、激励事件:激励事件必须彻底打破主人公生活中各种力量的平衡。

激励事件可以是单一的,可以有伏笔,但分晓要马上到来。

主人公必须对激励事件作出反应。

4、故事脊柱:一个主人公欲望的能量形成了故事设计中一个被称为故事脊椎的重要成分(又叫贯穿线或超级目标)。脊椎是主人公为恢复生活的平衡所表现出的深层欲望和所进行的不懈努力。

5、求索:一个事件打破一个人物生活的平衡,使之或变好或变坏,在他内心激发起一个自觉和/或不自觉的欲望,意欲恢复平衡,于是这一事件就把他送上了一条追寻欲望对象的求索之路,一路上他必须与各种(内心的、个人的、外界的)对抗力量相抗衡。他也许能也许不能实现欲望。这便是故事的要义。

6、激励事件的设计:可以是随机或者有因,但主情节必须发生在银幕之上。因为这是个“大钩子”,能在观众的想象中投射出必备场景的形象。

7、激励事件的定位:讲述过程的前四分之一发生。

应该把主情节的激励事件尽快引入……但务必等到时机成熟。

8、激励事件的质量:必须有打破平衡的能力。

9、创造激励事件:然后,让故事走向相反。

幕设计

1、进展纠葛:故事主体。

2、不归点:故事决不能退缩到性质或力度更弱的行动中去,而必须循序渐进地朝着观众无从想象另一个的最后行动向前推进。

利用想象,记忆和事实研究,创作出比需要的多得多的场景,然后进行提炼,以确保没有重复拖沓。中间没有软肚子。

3、冲突法则:若无冲突,故事中的一切都不可能向前进展。

故事进程中,冲突不能停滞,不能荒诞,不能缺乏意味。

不能照搬教科书,不能刻板描绘自以为的生活。

冲突是生活的本质。生活与终极问题有关。

4、纠葛型对复杂性

只发生于一个层面的冲突为纠葛型。一、人物设置庞大。二、多场地多景点。仅在个人冲突层面上纠葛:肥皂剧。内心纠葛:意识流类型散文作品。

复杂型:发生在所有三个层面上的冲突。

设计相对简单但是复杂型的故事,不要轻易增加人物场景。

5、幕设计:三个重大逆转。

第一幕,二十到三十分钟之间。最后一幕最短,给观众加速感。

第一,幕高潮的增加容易招致陈词滥调。

第二,幕的增加会削弱高潮的冲击力并导致重复感。

6、设计变体:

首先,故事不同型态是根据讲述过程中重大逆转的数目来判定的

第二,故事型态的变化取决于激励事件在故事中所处的位置。

(迟主情节,便要以一个作为伏笔的次情节开端。)

7、假结尾:慎用。

8、幕节奏:避免重复,正负要交替进行。

9、次情节和多情节:

次情节可以与主情节的主控思想构成矛盾,从而以反讽丰富影片。

次情节可以与主情节的主控思想构成回响,从而以同一主题的多种变异来丰富影片。

当主情节的激励事件必须推迟时,可能需要一个伏笔式次情节来开始故事的进述。

次情节可以为主情节制造纠葛。

(次情节的处理一定不能喧宾夺主。不能脱离主情节。)

打破常规的唯一原因:为了某种更重要的东西取代它。

场景设计

1、转折点:

这个场景目标必须是他的超级目标或故事脊椎的一个方面。

转折点的效果是四重的:惊奇、增强好奇心、见识和新方向。

2、自我表达问题:自然地激发愉悦。

3、伏笔、分晓:伏笔要有多意,不要太微妙,也不能太笨拙。观众不同,伏笔深浅也不同。在这一切中,想象是第一位的,逻辑在其次。

4、情感转变:

表达体验,唤起情感。

首先,移情,其次,知道人物要什么,明白人物攸关的价值是什么。然后,价值改变,打动情感。

正负交替,回报递减。

感情是基调,但基调不能代替情感。

5、选择的性质:善恶或是非之间的选择根本不是什么选择。

真正的选择是两难之择。两善取其一,两恶取其轻。

只包括对立两方的故事是讲不下去的,三角带来闭合式结局。

在具有同等分量的欲望间选择。

场景分析

1、文本和潜文本:

观物不可皮相:事物至少有两个层面,要通过表象反映潜在。

最富激情的时刻必须隐含一个更加深刻的层面。

2、场景分析技巧:

第一步:确立冲突。

第二步:标注开篇价值。

第三步:将场景分解为节拍。

第四步:标注结尾价值并比较开篇价值。

第五步:概述节拍并确定转折点的位置。

布局谋篇

1、统一性和多样性:统一是根本,在这个基础上,尽可能地多样。

2、进度:张弛交替。

3、节奏和速度:

节奏是由场景长度决定的。

场景的快速转移,确保观众的兴趣。

高潮放慢速度以强调。

4、表现进展过程:

A:社会进展:扩大人物对社会的影响范围。

B:个人进展:将动作深深楔入人物的私人关系和内心生活之中。

C:象征升华:使故事意向的象征意义从个别的发展为普遍的,从具体的发展为原型式的。

D:反讽升华:以反讽方式转折进展过程。

1.他终于得到了他一直想要的东西……但是为时己晚,他已不可能拥有它。

2.他被推到离他的目标越来越远的地方……结果却发现事实上他已被引导到他的目标。

3.他抛弃了他事后才发现对他的幸福来说不可缺少的东西。

4.为了达到某一目标。他无意中采取了一些恰恰背道而驰的步骤。

5.他采取行动想要毁灭某一事物,结果却适得其反,毁于那一事物手中。

6.他得到了某种他坚信会给他带来厄运的东西,想方设法要摆脱它……结果却发现那是一份幸福的厚礼。

5、转转换原理:第三要素是用于转换的铰链;是两个场景中共有的东西或两个场景中对立的东西。

危机、高潮、结局

1、危机:等于决定。这一两难之境摆在主人公面前,当他与他生活中最强大、最集中的对抗力量进行面对面的斗争时,他必须作出一个决定,要么采取此一行动,要么采取彼一行动,为赢得自己的欲望对象做出最后的努力。

2、高潮中的危机:当主人公采取高潮行动时,如果我们再一次撬开期望和结果之间的鸿沟,如果我们还能再一次割裂或然性和必然性,那么我们可能会创造出一个辉煌的结局,令观众铭记终身。因为一个构建于转折点周围的高潮是一种最令人满足的体验。

A、高潮的定位:高潮的位置取决于高潮动作的长度。一般而言,危机和高潮都是在最后的时刻才发生的,而且发生在同一场景。

B、危机的设计:如果危机之后只是次高潮,可能会耗尽观众的能量。

危机决定必须是一个有意而为的静态时刻。

3、高潮:高潮必须有意义,意生情。意义:从正面到负面或者从负面到正面,或有反讽或无反讽的价值剧变——朝向绝对而又不可逆转的具有最大负荷的价值的摇摆。这一变化的意义可以打动观众的心。

这一动作必须纯粹,不言自明。必须适应故事需要。是想象力的飞跃。

由非重点到重点,达到高潮的堆积。

所有故事结局的关键就是给予观众他们想要的东西,但不是通过他们所期望的方式给予。

快乐的深度和经受的苦难成正比。所以,低落结局并不可怕。因为观众需要的是情感的满足。

结局要不可避免又出乎意料。

4、结局:1、了结故事中的次情节2、展示高潮效果。3。让观众缓口气。