对于日系动作游戏,不知道大家有没有一种很矛盾的感觉?既有《血源诅咒》、《黑暗之魂》系列等这种让人苦中作乐的神级动作游戏,另一方面,又通过《真三国无双》系列、《战国无双》等系列作品,让一味讲究爽快感的割草游戏,征服了无数玩家。特别是真三国系列,现在只要一提到割草游戏,相信很多人第一反应都会说出本系列中的一款作品。特别是《真三国无双4》,他的地位就像《三国志11》在策略型的三国题材游戏一般,被很多玩家奉为经典。这又是为什么呢?
归根结结底来说,其实主要是因为《真三国无双4》相较于后续的其他系列来说,算是最后一款不那么过分侧重割草玩法的真三系列了。从玩法到设计来说,《真三国无双4》算是处于一个平衡的水平线上。特别是被人诟病的AI设计上,后续的几款无双系列,真的就是无脑割草,随随便便就能千人斩,翻着花样让玩家在各种花里胡哨的特效中,完成无聊——爽快——枯燥的心情转变。
当然,论挑战难度,其实《真三国无双3》等前作系列,比真三4还要难多了。这里面的小兵那攻击欲望,当年让无数想在他们面前上马的玩家,挑到想砸键盘。这要放在人堆里,弓箭手加上近战的士兵,稍微一个不注意,让你啃包子的机会都没有就直接凉凉了。
而到了《真三国无双4》里,其实就可以明显感觉到电脑AI的下调了,有时候自己的友军都会选择远观,哪怕你即将命丧当场,他们都会选择坐视不管。除非你能让二者有比较近的距离接触。说到这点,大家应该对《真三国无双4》中的吕布有印象吧?有多少人是聚集了一帮子友军后,才敢过来捡个便宜的?
当然,《真三国无双》系列越到后面,游戏画面的细腻和精细度是越值得肯定的,像1和2,虽然挑战性强,但那画面现在确实让人不敢恭维。特别新作中的过场CG,逼真度一代高过一代。而问题就在于,也许是因为受日本二次元文化影响,这些影视素材中的三国武将形象,多多少少都变得有点中二味道了。
而在《真三国无双4》中,人物传记模式下,虽然也有魔改成分在,但武将的人物性格在细致之余,还满足了不少玩家希望把武将玩成自己想要的那种自由追求。
不仅如此,关于武将的设计,虽然后续新作的画面确实好了,但气场未必能有前作好,像是吕布,一说到这个武将,相信大家首先会想到的还会是《真三国无4》或者《真三国无双3》中吕布。不仅霸气侧漏,而且看起来非常就骄傲。这种震撼人心的感觉在后面的几款游戏中,反倒是有所削弱。
不过后续的《真三国无双》系列中的丰富玩法,也是《真三国无双4》所缺失的,像是《真三国无双7猛将传》,在6代的基础上进行了全面的升级,仅剧情设计上就有多种选择,还有更加丰富的武器和技能搭配,也算是比较完美的一部作品了。
总的说来,一款游戏,想要成为一个系列中的经典,其实并不容易。它需要在各个方面上,都能有所突破,但又要保持平衡。就像正在全平台预约的腾讯游戏《荣耀新三国》一样,作为一款正统三国社交对抗策略手游,《荣耀新三国》虽然还是策略三国题材游戏,但却创新地采用了“通路”的设计,在解决玩家枯燥的铺路问题之外,还可以大大增加敌我双方的谋略对抗。
而且,让《荣耀新三国》有问鼎经典三国策略手游格的是,游戏中的赛季玩法,也有全新的理念。每个新的赛季,玩家们都可以感受到一个全新的游戏环境,不断更新的地形和社交局面,可以让你的三国之旅更加波澜壮阔!
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