收费点设计:给我跪下来唱《征服》
在这里我并没有兴趣去一一列举《天天来塔防》参考、模仿了多少《保卫萝卜》中的玩法和创意。一则是因为《天天来塔防》中的确加入英雄系统等《保卫萝卜》中没有的设计(虽然这一创意你也很容易在其他塔防游戏中找到);二则是因为如果天美艺游是只是像《全民农场》抄袭《Hay Day》一样全盘抄袭了《保卫萝卜》的话。那么《天天来塔防》也只是一个制作精良,但盈利能力有限的《保卫萝卜》而已;而天美艺游的想法显然并不在此。下面,我们就来看看《天天来塔防》是如何在一款塔防游戏中设下各种消费点的。
炮塔也是生财之道
早在《天天酷跑》中,天美艺游就展示过对单一角色进行养成式拆分的效果——不少跑酷游戏中都有付费角色,而当玩家对这个付费角色进行购买之后,就同时拥有了这个角色的外形和功能。在《天天酷跑》中天美艺游引入了角色等级概念,使得用户在购买角色之后需要不断的投入游戏币来为角色升级,以获得更强的能力。
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在《天天来塔防》中天美艺游又熟练的玩了一次拆分式养成的手法,将原有的各类炮塔功能进行拆分。你在游戏中所获得的任何一个炮塔都只拥有初始的攻击力和范围。要想炮塔威力更大、打得更远?请用金币升级。而金币从哪里来?当然是刷关卡咯!
为了避免塔防游戏的手动性为反复刷关卡的玩家带来枯燥感,《天天来塔防》中甚至“贴心"地为玩家提供了关卡的扫荡功能,以方便玩家更快速的刷关卡(消耗体力)。
目前的《天天来塔防》中,各类炮塔一共有16种,想要打通《天天来塔防》中的所有关卡,需要将其中大部分炮塔升级甚至是升满是必然的——在《保卫萝卜》中卡关了你会苦苦思索自己的阵型要怎样改进。而在《天天来塔防》中你卡关了会首先想到什么?那当然是先把没升满的炮塔升上去啊!
升级炮塔要钱,没钱就要刷关卡,刷关卡就要花体力。每个关卡需要10点体力,而5分钟才能回复一点。体力不够怎么办?那当然是……
只要有心,塔防也能卡牌化
对炮塔进行先拆分后养成的修改可以拉长用户的游戏时间,并让货币系统和体力系统进行运转,挖下体力消费的消费点。而“英雄”系统和“寻宝”的引入,则是《天天来塔防》中更大的一个聚宝盆。在游戏中,玩家可以操纵英雄直接攻击小怪,甚至使用英雄自带的技能来对小怪进行AOE式攻击——是的,没错,就是《植物大战僵尸2》中花钱才能用的金手指。
但几块钱才能用一次金手指显得过于赤裸裸,玩家也不会对屏幕右下方那个满屏大绝杀按钮产生什么感情和渴望。把这个功能换成一个或可爱或帅气的卡通形象之后那就不一样了。既然每个英雄都拥有完全不同的外形和技能,《天天来塔防》自然毫不客气的把上文提到过的养成系统再用了一遍:每个英雄都需要不断的升级来提升自己的能力。起初自然用的只是金币,但从《天天飞车》和《天天酷跑》的经验来看,英雄后期需要钻石升级也很正常。
但这只是一个开始而已。和达到一定等级即可解锁的炮塔不同,炮塔人人都一样,区别只在于你升到多高。而英雄则是人民币玩家和屌丝的分水岭,更强大和美型的英雄一部分需要钻石购买,一部分则只能在“寻宝”过程中花费金币/钻石进行随机抽取碎片之后合成。
这套在卡牌游戏中常见的“十里挑一”、“百里挑一”、“万里挑一”的抽卡系统有多么吸金就不需要再做解释了,你懂的。而更要命的是,它和“2块5就能用一次金手指”相比,是那么的捞钱与无形之中,温和而让人不易抵触。
有人的地方就有江湖
微信和QQ好友中的排名对比对游戏的拉动性早已不言而喻,《天天来塔防》中自然也少不了好友排名上的竞争。而更重要的一点是《天天来塔防》中加入了全服排名的“巅峰对战”系统。在“巅峰对战”中,进行竞技的双方在有限的金额设置下进行阵型设置,然后由系统刷怪来测试阵容的坚守程度,漏怪少的一方取胜。
而在每周的巅峰对战排行中,将对全服玩家进行排位奖励钻石——这描述有没有让你想到卡牌游戏中的“天梯”、“血战”系统?这一系统的加入为《天天来塔防》玩法引入了PVP属性。而PVP属性就意味着近乎没有上限的投入——单机可以翻版,关卡可以打穿,人和人之间的争斗永远没有尽头。