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黑暗之魂2攻略(世间凶险以如蜜为家,孤独传火终外乡归宿)

本文作者:夜游者-风俗君

《黑暗之魂2》:世间凶险以如蜜为家,孤独传火终外乡归宿

前言

在没有接触到《魂2》的时候,自己对于它的了解都来自网络上的一些流言蜚语,那时候听说过最多的话语便是“把《黑暗之魂2》开除魂籍”,就这样在潜移默化中对《魂2》有了一种充满戾气的记忆。以至于当我第一次上手游玩时,内心拼凑而成的第一印象让我对这款游戏嗤之以鼻,再加上作为如今画质最烂的《黑魂》(《魂1:重制版》都已经好几年过去了,《魂2》重制的概率应该微乎其微),更让我对此感到了一种与生俱来的歧视。

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但事实真的如此吗?“大众的眼光都是雪亮的”这句话也确实没啥问题,但是连自己都没有确切地游玩过,就开始跳过“云游戏”这个过程并大肆宣扬主观性极强的言论,这种行为也确实颇失体面。而且在Steam上的游戏评论都是“特别好评”,这也就意味着这款游戏并没有我们想象中的那么差。于是在这段游玩过程中,更像是一次次推翻自己立场与言论的经历,这种感觉就像是当初看《JoJo》那样,由路人转粉的奇妙体验。

《黑暗之魂2》:世间凶险以如蜜为家,孤独传火终外乡归宿

介绍

由于《魂1》在游戏界获得了一致的好评,也预示着这款游戏IP的成功,所以开发续作这个想法便被提上了日程。于是作为《黑暗之魂》系列的第二部作品,也在一代发售三四年后再一次地站在大众的面前,只不过这一次的《黑暗之魂》和我们记忆中的模样有了略微的差别。因为《魂2》的主要制作人并非宫崎英高,而是由涉谷知广和谷村唯两人一起操刀完成的,这也是大家认为《魂2》不属于《黑暗之魂》的主要原因,毕竟没有了宫崎英高你还敢叫《黑暗之魂》。(当时的“宫崎老贼”正在努力开发《血缘诅咒》,就把这《魂2》的开发任务交给了他人,即便后续有参与进来,但也只是在一旁监督罢了)

《黑暗之魂2》:世间凶险以如蜜为家,孤独传火终外乡归宿

目前市面上大家玩到的《魂2》,应该都叫做《黑暗之魂2:原罪学者》,也就是将先前所出的“王冠”DLC都整合起来,并对游戏进行了一部分优化。(原版《魂2》好像更加地受苦,但是DLC比这还恶心)“黑魂系列”都有以DLC的形式来对游戏的剧情进行补充说明,因为游戏最终流程无法呈现完整的剧情,进而需要对那段模糊的历史进行梳理。而《魂2》的本体就已经是《魂1》的两倍,再加上三个DLC对故事补完,可想而知其流程是多么的漫长。

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魂2中有趣且抓狂的设定

当初在玩完《魂1:重制版》后,便立马下载了《魂2》准备接着游玩这个系列的作品。抛开如同失色照片的画质不谈,就单纯从整体的操作手感与游玩感受来说,就和《魂1》有很大的区别。

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  • 双持:

对于魂系列的装备栏,基本上都有两个武器装备栏,让玩家能够放置自己想要使用的武器,不过一般情况下都是左手举着盾牌,右手拿着武器进行攻击。当然为了增加武器的伤害便可以将盾牌卸下,两只手一起拿着重武器进而打出成吨的伤害。至于左右手都拿武器,在《魂1》中无非就是左砍一刀右砍一刀的“节奏音游”罢了(话说基亚兰的双刀,倒是有点接近“双持”的意思)。相反在《魂2》中便加入了可以进行“双持”武器的组合技,无论哪一种成对的武器都可以进行两只手同时攻击,在此之上又有不一样的轻攻击与重攻击,尤其是当你加入“鸡腿神教”后成为“鸡腿侠”,可以尝遍世间各式各样的鸡腿,而且肩扛两根大鸡腿的模样也确实是独领风骚。

虽然后续的《魂3》将“双持”这个设定给砍掉了,让玩家失去了一部分游玩的乐趣,不过今年发售的《艾尔登法环》已经确定了“双持”系统将重新回归到“魂类”游戏当中。可想而知,“宫崎老贼是完全不懂魂,还得看谷村唯啊”,所以目前想尝试“双持”系统的玩家,倒是可以在之后的“老头环”中尝试一下。

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  • 诅咒:

根据《魂1》中的背景设定,我们的主角还是一如既往的“不死人”,只不过《魂2》的背景时间相对于《魂1》似乎已经过去了1000年,也就意味着目前的“不死人”的体质已经发生了天翻地覆的变化。当然这背后的设定也确实过于复杂,要是细说的话肯定要长篇大论起来。就说一说最直接的一个特征:诅咒的加深。

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其实对于一代来说,那时的诅咒对我们来说更像是一个福报,也就意味着我们成为“不死人”后,相当于获得了永生的能力,也就是死不了。不过到了二代之后“不死人”随着不断地死亡之后,记忆也在不断地缺失,死后复活的状态也不能完全地恢复血量,随着死亡的增加,血量如同被蚕食般一点点变少。要想恢复原样就需要和一代捏“人性”一样,将“人像”给捏爆就可以恢复状态。也许是因为诅咒,导致“不死人”忘记了怎么使用原素瓶,因为喝“果粒橙”的时候也太尼玛慢了吧,就像是在用奶嘴在喝一样,有这功夫《魂1》都干下两三瓶了。(不过好像后续提高“适应力”,倒是可以快速提高喝药速度,也没有深究过这方面)当然我们游玩的时候血量变化则是最直观的,而记忆这部分的流失则是贯穿了整个游戏剧情,这部分后续再说。

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  • 敌人:

当初看了许多对于《魂2》的评价,最多吐槽的一点就是“怪也太尼玛多了,一堆又一堆的”,当我抱着半信半疑的态度去游玩时,果真和网友讲得如出一辙,只要被发现就会被四五个敌人围殴,这场面完全不亚于奔向食堂的学生们。尤其是“巨人陨落之森”的那段路程,小怪们如同见到偶像般纷涌而至;以及“流油谷”中一群性感的沙之咒术师,对你使用机关枪“火球术”,试图通过又大又白的球将我压制;甚至在最漂亮自家后院“阿玛纳祭坛”中,总有一群法师妹子在发射超远距离的跟踪“导弹”,打得我不能自理;最后还有那“面无表情直立式远古飞机杯”总是让我不停地硬直,太硬了我快受不了了……

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如果说《魂1》恶心的是那种捅ass的小怪,那么《魂2》恶心的也确实是那一堆没完没了的敌人,要是不慎在下个篝火前倒下,那么无尽的噩梦又要再次重温一遍,直至自己闭着眼,肌肉记忆也能帮你通关。当然除了小怪扎堆之外,还有那一个个Boss也进行了反反复复地镇压每个关卡,在大大增加了受苦的同时,也至少丰富了游戏性。

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因为据统计《魂2》(包含DLC)中一共有41个Boss,虽然这些Boss有一部分都挺粗制滥造,没有特殊的攻击动作,也没有想象中的二阶段。完全可以当作一个有着血条的大型精英怪罢了。不过自己打到最后竟没有排斥这种车轮战似的Boss战,相反内心还有一种好战的本能在熊熊燃烧,每一次的击败Boss都会有一种莫名的喜悦,也正是这种心境让我不停地推进地图,期待着和每一关Boss打一架。虽然这些Boss都很菜,但那种推图的快感确实是超乎想象的。

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  • 地图:

我们都知道《魂1》的地图设计是非常优秀的,这也和地图的垂直式构造有着必然的联系。如今反观《魂2》中的地图设计更像是一张在眼前展开的地图,也是最常见的平面式构造。也正是因为这样的构造会让我们感受不到地图之间的关联,有的只是对于大地图的感慨,要是这样跑图跑起来谁受得了啊。

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值得庆幸的是,二代最好的一点就是有“传送”系统,这也和一代后期通过王器传送一样,只需要点燃篝火就可以一劳永逸。基本上有了传送之后也就意味着我们不用再费尽心思地去跑图,但这也就很直截了当地告诉玩家,有些地图你走一遍流程就可以了,不必再多来几次。虽然间接导致了地图利用率不高,但某些地图也确实没有必要再观光几遍,尤其是伸手不见五指的“废渊”,以及蜘蛛多到爬出电脑的“辉石镇”。

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所以不管地图再怎么凶险到多死几次,再怎么恶心到头皮发麻,我们最后总是可以传送到温暖如家的“如蜜”,可以看着“绿袍妹”在夕阳下俏皮地在篝火前休憩,和她促膝长谈;也可以眺望远处的汪洋大海上的波光粼粼,感慨一番今日旅游何处,又击败了何种敌人。这也是一代和三代“传火祭祀场”所没有的感觉,至少每次坐篝火的时候,我都会忘记了自己“传火”的目标,就像我真的不记得有这件事一样。

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孤独外乡人的冒险之旅

《魂1》的剧情和《魂3》的剧情也正是因为“宫崎老贼”的亲自操刀,我们才能见到许许多多我们熟悉的NPC朋友们,而且在剧情上也确实是有防火女来告诉我们使命是什么。不过在《魂2》的世界观中就没有那么多的NPC和你聊天,也没有所谓的使命感,毕竟相对于《魂1》后的一千多年,谁知道这片大陆发生了什么,也并非我们所熟悉的“罗德兰”大陆,而是一片全新的“多兰古雷格”大陆。所以把这作的剧情完全独立于《黑暗之魂》也不是不可以,完全可以当作一部外传的作品罢了。

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­­如果说“传火”是贯穿《黑暗之魂》的核心,那么《魂2》的“传火”行为更像是裹着糖衣的毒药,我们作为一名外乡人初来乍到这片大陆,只为了能够根治自己作为“不死人”的诅咒。渐渐地我们在绿袍妹的指引下,开始了一段寻求治疗诅咒的旅程。直到最后,这片大陆的王妃会告诉我,只要登上“渴望王座”进行传火就可以解除自己的诅咒。原来这就是药方啊,话说我当初我是为什么来到这里的呢?算了忘了就忘了吧,既然稀里糊涂地传火就传火呗,听起来还挺炫酷的。就这样我们的主角就这样像“巫妖王”一样坚决地坐在王座之上,然后在那个炉子里进行“超时空量子传火”。

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游玩的这段时间里,一直都感觉主角是一位极其孤独的外乡人,内心最纯粹的想法便是解除自己的诅咒。也正是这个单纯的想法让他不得不拿起武器去对抗世间的险恶,到头来随着诅咒的加深似乎也忘却了这段旅程的目的地是什么地方,只记得自己站在一个个雾门面前的背影。再加上游戏中没有很多像“葱哥、索哥”般的有趣NPC和自己交谈,总感觉一个人在探索这片大陆,所遇到的人们都有着各自的悲剧,但好在他们也因为“不死人”的记忆忘记了悲剧。当我一周目后,再一次地回到“如蜜”,给我的感觉不再是如同家温暖的感觉,而是一种宿命的归宿,因为也只有在这里我才能感觉到一丝惬意,毕竟这是我唯一能够想到的地方。

《黑暗之魂2》:世间凶险以如蜜为家,孤独传火终外乡归宿

其实《魂2》的背景故事非常的庞大,这也是我通关之后去查阅各种资料后发现的,比如“四个国王之间的斗争”“安迪尔背后的因果论阴谋”“太阳与月亮钟楼之间爱情故事”……很多剧情都潜藏在本体和DLC中,这也是需要去理解这些碎片化的故事才能拼凑出来的,所以很感谢那些“魂学家”对于剧情上的梳理,让我知道《魂2》的剧情也绝非泛泛之辈,也是值得深究的,只不过和《黑暗之魂》的设定有些许偏差罢了。即便如此《魂3》这部“全明星”作品,也接纳肯定了《魂2》的背景设定,并继承了一部分的玩法。

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结语

至于最后《魂2》到底好玩不好玩,我想也只有亲自玩过一遍才能知道。只能说《魂1》的光芒太过于耀眼,导致《魂2》不得不与之进行对比,这也是大多数玩家认为不好玩的原因——不够“魂”味。但是如果抛开这所谓的头衔,你还是得承认这一作也确实是玩法最为丰富的,也是非常具有游戏性的。

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当我坐上“渴望王座”的时候,看着眼前的石棺在慢慢地合并,那时候脑海里想得最多的并非传火这件事情,而是这段冒险终于画上了句号。渐渐耳边响起了轻柔的钢琴声并伴随着女声哼唱,那股淡淡的忧伤似乎在透过石棺,在这一刻我突然发觉这是多么优秀的游戏。

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如果说宫崎英高所构建的是黑魂世界观下的宏伟史诗感与使命感,那么《魂2》则是站在“不死人”的角度感受历史进程中的一抔尘土,孤独且伤感。