天龙八部这款游戏我从2008年春天开始接触,到现在已经十三四年了,九大门派都玩过,其中丐帮是我玩的第一个门派。相信所有对天龙八部这部剧有情怀的大伙伴小伙伴中等伙伴们,因为对豪气干云侠肝义胆的乔峰乔大侠无比膜拜的缘故而对丐帮有先天的好感,以至于在初次接触天龙八部这款武侠网游的时候义无反顾的选择了丐帮这个门派。我,就是其中之一。我对丐帮的综合体会是:中庸。
第一本技能,提升心法增加命中。
1,蟠龙击,45分。做为九大门派唯一的近战双属性且没有像少林伟哥明教葵花等攻击加成没有放大的门派,丐帮在平打上吃尽了亏,天山人家会心成长九大门派之首,平打出暴击几率比丐帮大的多,和远攻门派更是无法相比。打45分是不是有点多了
2,千里横行,93分。攻击范围是8米,目标15人,连击段越高外功攻击力越高。是所有门派大群里攻击范围最大和数量最多的群攻技能,配合见龙在田履霜冰至效果更好。不管是副本还是单战群战团战混战都是非常犀利的杀招,命中率95%,耗时1.6秒。天龙八部这款游戏的玩法设计的对近战不怎么友好,建议加强所有近战门派,比如丐帮的千里横行,加强让该技能忽视闪避,变成百分百命中技能(即便如此也不能改编丐帮在江湖上的弱势地位)。
3,如影随形,90分。九大门派有四个门派加属性抗,其他五个门派加力量,灵气,体力,定力,身法。这五种基础属性里最数身法的收益最高。从商城宝石的属性点点数可以发现,三级宝石体力灵气力量定力都是加37点,而身法才加20点,说明身法比其他四种基础属性稀贵。而如影随形状态加点却是和其他门派一样的,比如明教葵花神力武当的犀牛望月峨眉的坐怀不乱如果加点是45点,同心法丐帮的如影随形也是加点45点,划算。而且如影随形不看门派与宝宝的内外功,老少咸宜。
第二本技能,提升心法增加闪避。
1,冲阵斩将,50分。增加毒攻击若干点。近战双属性的丐帮的这个属性技能对比少林的大力金刚掌天山凤舞九天明教炎龙无双真是血亏。不要和我提有履霜冰至加持,这俩技能融合度不高。
2,八步赶蝉,70分。加速技能,比较实用。除了星宿和峨眉,其他门派都有加速或瞬移。天龙因为是远战门派,衔枚疾走本来只是移动速度加百分之30的,某次更新后也和近战一样的变成加速百分之五十了。跑商或当队长的时候加速了上坐骑可以带队伍跑的更快些,大多数的时候不如瞬移好。
3,雪泥鸿爪,70分。近战门派的散功控制技能不太理想,弱于失明,更弱于技能相同位置的明教的葵花点穴手。因为丐帮身法成长高,丐帮基本全身法加点,命中可观。但是这个技能却经常会未击中,可恶。基于现在天龙八部近战门派愈加式微,希望搜狐加强弱势的近战群体丐帮这个技能,要么百分百命中,最起码也要百分之九十五命中。
4,沾衣十八跌,80分。群体强化闪避,队伍六人加六个宝宝(不在队伍里的身边和平玩家无法受益)。副本打架双实用,不像星宿蜈蚣阵副本基本没人要。刷副本建议进去再开,比如刷和尚,如果在副本外面开了,进入副本后宝宝身上的沾衣十八跌效果就没有了。
第三本技能,提升心法增加生命值上限。
1,飞龙在天,80分。近战门派的半远程攻击技能,没有冷却,伤害根据连击段多少决定,虽然是造成额外直接伤害,但是该技能的伤害不尽人意。有胜于无吧。该技能占用时间为1.2秒,用两次就是2.4秒,而平打用时0.8秒,打3下用时也是2.4秒,大丐帮还不如不用。因为是5米远的半远程攻击技能,所以打80分中规中矩不多不少。
2,潜龙勿用,95分。5米范围4个目标的群体失明控制技能,近战门派半远程又是多目标的群体控制技能,而且百分百命中忽视闪避,95分当仁不让。
3,见龙在田,88分。状态技能,持续很长时间,可以让目标中毒,持续掉血。整个江湖所有角落都能有用武之地的技能。
第四本技能,提升心法增加外功防御。
1,将军令,被动蕴含,不做评论。
2,青龙出水,60分。增加外功攻击,几率回血。小丐帮用用,宝石5级或以上这个技能就基本不怎么用了。释放时间需要1.2秒,用不用没有意思,不需要蓝人家大丐帮都不想用,还不如干脆平打算了,蛋疼。人家武当入门小技能仙人指路玉女穿梭释放时间才是0.6秒,两个技能释放加起来才耗用1.2秒。外功门派入门小技能建议加强,最起码也要像星宿入门小技能那样忽视闪避。新增的武道玩法让丐帮这个技能回血率大大加强,但是丐帮基本不走酒狂路线,大都是行侠路线。武道流派在这里就不做评论了。
3,擒龙式,60分。作用就是被攻击的目标命中率会降低一点,有点鸡肋。丐帮基本很少用的姿势。
4,沛然有雨,80分。可以解除身上的虚弱状态,最优秀的是能解除掉逍遥的溪山行旅虚弱状态。由于只有几秒的冷却,实用性还可以,需要擒龙式状态。但是丐帮各种战斗都热衷于控鹤式,所以,一般在洛阳校场对逍遥切磋的时候经常会用用。
第五本技能,提升心法增加外功攻击。
1,破虏令,被动蕴含,不做评论。
2,震惊百里,50分。击中目标增加一个三个小点点的连击段,垃圾技能。跟别的门派入门小技能相比,只能用汗颜来形容,还连击段,我看连击段不但不是丐帮优势反而是缚束伤害攻击本就不高的丐帮的劣势。既然策划把连击段设计成丐帮的输出特色那我也无话可说,建议把该技能调成百分百命中率吧,同时几率增加自身闪避若干点,让丐帮门派闪避的特色更加明显一点,一点不过分吧!
3,控鹤式,80分。使用该状态丐帮可以增加一个连击段(又是连击段,我讨厌看连击段去释放技能),攻击力得到不小的提升,会心攻击的时候有几率直接增加两个连击段。丐帮需要连击段的技能很多,连击段却只有一个,一个技能下去连击段消失干干净净的,所以丐帮技的释放能被连击段缚束的很不自由。
4,履霜冰至,81分。让下一个技能的效果翻倍。如天下无狗效果是减速,使用后伤害翻倍减速翻倍就变成定身了。既然是下一个技能效果翻倍那应该是使用过履霜冰至后雪泥鸿爪潜龙勿用的控制时间也翻倍啊,实际却又言而无信了,麻蛋的。说是伪放大技能一点不冤枉,比如千里横行打人如果掉5000血,使用履霜冰至就是10000血,出暴击应该是20000才对啊,可实际是15000。。。看看人家逍遥,平打5000,放大了10000,出暴击就是20000。强烈建议更正这一点。
第六本技能,提升心法增加气上限。
1,亢龙有悔,85分。增加额外直接伤害。大家有没有发现,半怒技能的释放时间极快,技能占用时间还没有0.5秒,比平打的0.8秒出招快多了。丐帮在副本里对怒气的依赖很低,可以尽情的释放半怒技能。
2,神龙摆尾,60分。解除并免疫定身与昏睡,基本是针对武当设计的技能,门派酿酒特色药抗麻痹则是专门针对武当设计的(有了暗器后别的门派暗器可以洗成麻痹也被抗了)。丐帮擂台单挑武当有压倒性的优势。
3,龙战于野,83分。闪避爆增若干点,持续15秒,2008年春我刚玩天龙的时候是持续10秒,几个月后又改成了持续15秒。大小各种副本使用率不高,副本收益低。其他各种战斗效果不错。但是闪避再高又怎么样?现在行走江湖哪个门派没有几个百分百命中技能?光星宿一派就有一大堆忽视闪避的攻击与控制技能,什么冰蚕毒掌青蛇毒掌玉碎昆岗一日丧命散含笑半步癫天地同寿。。。更不要说天龙自带北斗导航的百步穿杨了。策划同志们能不能让再稍微多加点闪避值?
第七本技能,提升心法增加气上限。
1,棒打狗头,96分。单体15米的加外功攻击的远程攻击加控制技能,瞬间飞到身边给你封穴数秒,并附带数秒的减速效果,命中率百分百。既是攻击技能又是控制技能还给目标附带不良状态而且忽视 闪避,同时也半等于是一个瞬移技能,让丐帮的机动性得到极大的发挥。比如野外打武当,武当使用一下可以瞬移20米的梯云纵想跑,看准梯云纵留下残影的方向,一个八步赶蝉赶过去,对目标一个棒头打狗瞬移砸到他身边封穴,下面就是你的个人表演时刻了。
2,天下无狗,86分。造成直接伤害的范围大群攻,附带减速效果,配履霜冰至效果不错。如果我没记错这个技能的伤害只于心法高低有关与自身装备与宝石无关。比如全3的小丐帮用天下无狗打的伤害是10000,那全6宝石的心法相同的大丐帮使用天下无狗打的伤害和全3宝石的小丐帮是一样的。。。不知道是不是我记错了?希望能改成造成额外直接伤害或加大直接伤害的点数。
3,横扫乾坤,95分。增加毒攻击的持续输出15秒的超级大群杀,附带减速而且15秒内免疫控制,攻击5米范围6个目标。可惜不能出会心攻击,不然评100分。不管是大小副本大小战斗都极具价值的核心技能,配合高闪避的特色,是九大门派唯一一个敢于也具备冲锋陷阵的门派,冲锋优势远优于少林,少林冲锋只能当个挨打的肉盾,往往壮烈牺牲在半路,丐帮冲锋可是一个人对敌方一个队伍都有威胁的门派。团战的时候有见龙在田状态下一个棒打狗头瞬间杀入对方阵营迅速开启龙战于野与横扫乾坤,那个畅快就像拿把无限子弹的机关枪在鬼子窝里扫射一般。建议给该技能更改成可以出个会心攻击,哪怕是改成技能自带会心公式(5%—20%之间,与本身会心无关),就像星宿的幽冥神掌那样也行(幽冥神掌技能自身的命中率是80%,全是8级命中宝石也一样)。
一般装备的散人丐帮在江湖上并不好混,建议找人结拜与结婚,行成固定队伍,减少每天各种活动组队的难度。
下面附带一张九大门派的技能释放时间命中率会心率的图,以便大家更深层的了解各门派。
丐帮门派生活技能酿酒,出品如下:加力量、加闪避、加身法、加玄抗30点50点、加毒攻击(减25点毒抗的药星宿会制作,早期设计是绑定后来更新变成不绑定,可以找星宿朋友代做)、解灼烧、抗散功,最大的特色是抗麻痹,武当的天生死敌。说起战斗,在野外单打独斗凭借四两拨千斤的机动灵巧,进可攻退可守,丐帮也不惧怕任何门派。