“洛克人ZERO”系列完结后,NDS的继承者“洛克人ZX”系列试图把重心从动作转向探索元素,但销量平平,反而是像素风格的怀旧新作《洛克人9》和《洛克人10》获得更多掌声,不但为公司未来的发展指明了方向,也掀起了下载游戏的像素风潮。
此后,稻船敬二离开了CAPCOM,失去和老东家的牵线人,Inti Creates决定打造属于自己的动作英雄,推出《洛克人ZERO》的精神续作《苍蓝雷霆》。这是工作室的首个自主IP,迅速发展为新的招牌系列。
相较之前的各类“洛克人”游戏,《苍蓝雷霆》的通关难度大幅降低,但评分标准更加苛刻,给予核心玩家更多挑战,满足了不同用户的需求。
Inti Creates原本没有《洛克人ZERO 4》的开发计划,但因为《ZERO 3》的销量不错,CAPCOM希望推出续作。Inti Creates曾经构思过所谓的前传《ZERO 1.5》,把剧情设定在初代和2代之间,ZERO孤身在荒漠奋战的时间点,ZERO为了坚持下去,使用了敌人的装备,能够夺取武器的手套就这样诞生了。
中山徹绘制的手套设定图
然而,CAPCOM否决了《ZERO 1.5》的企划案,要求开发正统续作《ZERO 4》,工作室已经对此感到厌倦,希望转向新的系列,而非永远开发“洛克人ZERO”的续作。问题是,红色斗神的人气决定了续作可以不断出下去,为了和英雄告别,工作室决定在《ZERO 4》中彻底完结系列。
中山徹在游戏开发早期离开了工作室,对于《ZERO 4》他仅负责了封面和少量的设定图,剩下的工作交给了其他员工,游戏内插画的质量因此下降。
本作的系统褒贬不一。电子精灵较为完善,无需手动收集,只要不断提供能量水晶(相当于金币),就可以让精灵升级,获得新的能力。精灵超出规定级别会扣除过关分数,规定级别随流程推进而增加。
精灵级别为21,规定级别为8,过关后扣除13分
击败不同的敌人可以获得不同的素材,用于合成部件,但本作的部件数量较少,选择依然有限。手套理论上可以夺取各类敌人武器,真正实用的武器却屈指可数。
总体而言,作为原定计划之外的产物,《ZERO 4》的系统带有明显的实验色彩,限于开发时间,没能发挥出真正的潜力,直到多年后的精神续作《苍蓝雷霆》中才将这一套系统真正完善。不过,《ZERO 4》继承了系列扎实的手感和动作,可玩性依然保持在较高的水准上。
本作首次引入简单难度,主角自带两个能量罐,攻防大幅提升,不会被针刺和悬崖地形秒杀,任何人都可以轻松通关,降低了门槛。
《ZERO 4》不仅是红色斗神的终点,也给之前的所有剧情做了一个阶段性的总结,人类与机器人之间数百年的纠葛,必须在这里画上句号。
失去了黑暗精灵的拜鲁博士依然控制着新阿卡迪亚,连人类都开始被他贬为反乱者。部分人类组建车队,逐渐离开新阿卡迪亚,来到仅存的野外自然生态区中生活,拜鲁则展开“诸神黄昏”作战计划,攻击生态区。
ZERO为人类的车队护航
系列的女主角雪儿虽然是人类,但这名同情机器人的科学家并不能代表人类的主流思维。《ZERO 4》终于让我们见到了普通人类的观点,他们虽然离开了新阿卡迪亚,却依然是温室中的花朵,傲慢且自负。
人类反感拜鲁博士,也反感ZERO,在他们看来,就是因为ZERO击败了COPY X,才让拜鲁控制了新阿卡迪亚,导致人类失去温室,只能乘坐车队来到野外生存。ZERO则以德报怨,为生态区而战,最终赢得了人类的尊敬。
拜鲁把地球轨道上的巨型卫星炮瞄准了生态区,在战争中,卫星炮的控制权数易其手,并在混乱中向新阿卡迪亚的中心发射,超过2000万人类在一瞬间化为灰烬,属于人类的温室被彻底打破。
拜鲁决定把卫星直接砸向生态区,为了保护人类最后的希望,ZERO毅然放弃逃生的机会,与拜鲁展开决战,终于将卫星变为无数碎片。ZERO与拜鲁一起在大气层内熊熊燃烧,化作流星划过天际。
ZERO破碎的头盔成为了结局插图
Inti Creates用这一结局向北欧神话的“诸神黄昏”致敬,英雄与邪神一同在烈焰中消散,为旧时代画上句号。失去温室的人类也失去了养尊处优的地位,必须和机器人合作建设新的家园。
从2000年初代立项,到2005年系列完结,Inti Creates将他们最富激情的5年献给了“洛克人ZERO”系列,在2D硬派动作游戏急速衰退的时代扛起了这面旗帜,成就了红色斗神在GBA上的绝代风华,也让工作室名垂青史。
人类与机器人在生态区重建家园
2010年,《洛克人ZERO合集》登陆NDS平台,为4部作品全部提供了简单难度,对于想了解剧情的新玩家是个不错的选择。
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《洛克人ZERO合集》官方视频
如果将Inti Creates比作怀旧游戏的堡垒,那么“洛克人ZERO”系列就是堡垒最坚固的基石,工作室之后的所有2D动作游戏,或多或少都带有之前的影子。“洛克人ZERO”系列在2005年完结了,但Inti Creates在掌机上的传奇,至此才刚刚开始。
任天堂的双屏掌机NDS于2004年冬季首发,2005年春季发售的《洛克人ZERO 4》依然是GBA游戏,然而平台转移是大势所趋。2006年夏季,《洛克人ZX》终于在NDS上登场。凭借更强的硬件性能,《ZX》的画面和音质相较《ZERO》有所提升。本作加入更多类似《银河战士》和《恶魔城》的探索元素,变成所谓的“银河城”类型游戏。
《ZX》的画面细节比“ZERO”系列更丰富,也更流畅
《ZX》的剧情发生在《ZERO 4》的200多年之后,人类与机器人平等合作发展,科技文明在地球上逐渐复兴,城市建立了贸易网络,但在野外区域依然有大量反乱者存在。拜鲁在大气层内未能燃尽的部分残骸在地面被发现,它们被改造为“生命金属”模块V,持有者会受到模块V的影响,变为反乱者,攻击其他人类和机器人。
使用类似的技术,X、ZERO和四天王保留下来的资料也被改造成对应的模块。游戏的主角不再是传奇英雄ZERO,变为原创的一男一女,性别由玩家决定,不过二者的剧情基本相同,都会使用各类生命金属变身。《ZX》的剧情变得更加明快,整体基调明显比“ZERO”系列轻松不少。
通过变身获得四天王的能力,是本作的卖点之一
《ZX》继承了“ZERO”扎实的动作与手感,困难难度的变化比“ZERO”更明显,Boss的攻击会更加凶猛。过关评价被取消,仅在Boss战后给出评价,打分标准相当怪异。每个Boss都有弱点位置,击中弱点可以造成巨大伤害,但也会降低评价,玩家需要刻意避开弱点攻击才能取得高评价。
评价会影响击败Boss后取得生命金属的完好度。击中弱点次数越多,评价越低,修复金属所需的水晶也就越多。在困难难度下,修复所需的水晶数量是普通难度的10倍,迫使玩家尽量避开弱点攻击,这一点饱受诟病。
此外,“银河城”类游戏一般会提供完善的地图系统,然而《ZX》游戏内自带的大地图形同虚设,仅标记了区域和区域之间的大体联系,很多人只能求助于其他玩家自制的完善地图。
《ZX》游戏内自带的大地图就是个笑话
2007年,《ZX》的续作《洛克人ZX ADVENT》(ZXA)交代了更多剧情细节。玩家可以见到管理世界的三贤者,他们规定了人类和机器人的平等化:人类可以把身体改造为机械,但为了控制人口,人类和机器人都不能永生,这样一来,二者的区别就变得模糊了起来。
《ZXA》加入了新的生命金属模块A,造型和能力类似《洛克人X7》的主角AXL,可以锁定攻击,还可以复制敌人的能力,引发了玩家的很多猜想。然而,剧情交代模块A的命名源于其创造者,三贤者中的阿尔伯特(Albert)。
《ZXA》封面上的模块A
主角的变身数量虽然翻了一倍,但很多新增变身没有泛用性,只能用于特定区域的解谜。通关后可以解锁FC风格的像素版《洛克人》小游戏,这部分内容给今后的《洛克人9》试水,取得了不错的反响。
像素版小游戏只有3关,试水痕迹明显
本作基本修复了前作的致命缺陷,地图系统得到改进,击败Boss可以得到金银铜3种奖牌,评价标准多样化,不再局限于击中弱点次数,全奖牌收集的奖励仅仅是FC风格的像素化变身形态,没有兴趣的玩家可以直接无视。
困难难度通关《ZXA》可以看到隐藏结局,三贤者中的阿尔伯特被主角击败后,另外两名贤者米哈尔和托马斯就此展开讨论,米哈尔想要维持现状,托马斯则希望“重新规划这个世界”……然而《ZXA》的销量未达标,CAPCOM取消了续作,托马斯的计划也就成了谜团。
不过,玩家仍旧可以从一些信息中找到这个计划的很多蛛丝马迹。Inti Creates曾经透露,《ZXA》的世界在几千年后会变为《洛克人DASH》的模样。在《DASH》的世界观中,大部分地球被洪水淹没,人类已经灭绝,取而代之的是新物种“碳人”。他们的外观与人类高度相似,包含有机物构成的肉体,可以用机械代替肉体的一部分,而且不会出现排斥反应,标志着人类与机器人的进一步融合。
如果《ZXA》还有续作,那么托马斯的计划很可能引发了一系列事件,最终衔接了《DASH》的剧情。
《洛克人DASH》的角色看上去像人类,但其实是“碳人”
《ZXA》的续作被取消了,不过Inti Creates的“洛克人”之旅仍未结束。
1996年,PS主机上的《洛克人8》发售之后,元祖《洛克人》迟迟未能推出正统续作。早在2004年,稻船敬二就希望推出像素化的《洛克人9》,让风格回归FC时代,然而当时的游戏行业无法接纳这样的作品。几年后,数字版游戏下载业务逐渐流行,大量FC经典以低廉的价格被移植到新主机的网络平台上,稻船心中的《洛克人9》终于有了生存的土壤。
然而,Inti Creates的很多员工从SFC时代进入游戏界,没有开发过FC游戏,而且FC时代的很多工具对于21世纪也过于陈旧。团队决定使用现代化的工具提高开发效率,实际内容尽量向FC风格靠拢。
作为FC时代的老牌美术,稻船对于这种像素风格倒是非常熟悉,《洛克人9》的开发中途曾经遭遇返工,因为稻船觉得“画面过于复杂,不符合FC的效果”,经过他的指点,Inti Creates逐渐找到了像素风格的精髓。
稻船敬二还亲自设计了一位美人鱼模样的女性机器人Boss
为了模仿FC有限的机能,《洛克人9》刻意在程序中添加了一些特殊效果,比如物体较多时画面会出现闪烁现象,部分武器的开火音效会中断背景音乐的通道,如果你不喜欢这些效果,也可以在选项菜单中关掉。
当然,从技术角度而言,《洛克人9》并非真正的FC游戏,只是画面和音效很接近FC而已,如果把游戏移植到FC上,需要删掉很多内容,比如剧情插图,导致工作室最终放弃了推出《洛克人9》的FC版。
系统方面,因为《洛克人2》是系列销量最高的一作,稻船刻意让《洛克人9》沿用《洛克人2》的旧思路,取消《洛克人3》的滑铲和《洛克人4》的蓄力射击,DLC角色布鲁斯保留了这两个功能,但防御力只有洛克人的一半,可谓各有利弊。
布鲁斯的操作空间比洛克人更大
工作室原本计划在NDS上推出《洛克人9》,因为NDS分辨率低于FC而作罢,平台变为PS3、Xbox 360和Wii这3台主机,游戏最终于2008年发售。在高清大作如潮的时代,推出一款像素复古新作,这种强烈的对比反而吸引了不少玩家的眼球。
Inti Creates在2010年用相同的风格推出《洛克人10》,加入3种难度选择,满足各类玩家的需求。这一次布鲁斯成为本体角色,DLC角色变为可以使用冲刺和斜向射击的弗鲁迪,缺点则是攻击力减半,而且不能一边行走一边射击。
简单难度降低了通关门槛
游戏最大的卖点在于音乐,山田一法邀请了FC时代6部作品的6名资深音乐人参与创作,其中有的人已经离开CAPCOM,甚至离开了游戏界,因为这场狂欢而复出,充满了纪念意义。
《洛克人9》和《洛克人10》的初版销量都满足了CAPCOM的指标,多年后的《洛克人经典合集2》中收录了这两款作品,并自带DLC内容,让玩家可以在PS4、Xbox One以及Steam和Switch上回味游戏。
Inti Creates掀起了独立游戏的像素风潮,越来越多的新作开始采用FC风格的画面和配乐,其中的佼佼者莫过于《铲子骑士》,制作组Yacht Club Games相当推崇这种风格,甚至邀请初代《洛克人》和《洛克人10》的音乐家松前真奈美为《铲子骑士》配乐,Yacht Club Games和Inti Creates因此建立了良好的合作关系。
到《洛克人10》为止,Inti Creates为各种“洛克人”游戏耕耘了整整10年,虽然是外包工作室,但他们对系列的影响力并不逊于CAPCOM内部的制作组。然而,随着稻船敬二在2010年末离开CAPCOM,工作室需要寻找新的出路了。
Inti Creates虽然被很多玩家视为“洛克人”专业户,不过他们也没有把所有精力都放在“洛克人”游戏上。在CAPCOM之外,与他们合作最久的发行商是BANDAI,主要产品是各类动画改编游戏,其中包括从2004年到2014年的9款“蜡笔小新”系列游戏。作为改编游戏,这些作品的素质尚可,但无法和《洛克人》相提并论,只能算中庸水平。
2004年的游戏《蜡笔小新:呼风唤雨电影乐园大冒险》
另一个系列化的作品是《少女射击》(Gal Gun)。这个卖萌游戏让很多以为Inti Creates“硬派到底”的玩家大跌眼镜。《少女射击》的企划案始于2008年,最初的构思是一款伪3D光枪游戏,利用2D图像的缩放模拟3D效果,发售平台是Wii。后来寻找投资时,发行商Alchemist建议加入更多卖萌元素,任天堂在当时对于这类元素的审核较为严格,游戏平台转移到Xbox 360,画面也变成真正的3D多边形,最终于2011年发售。
《少女射击》的基本概念很简单——“击倒一群冲过来的少女”,工作室内部也觉得这个概念“蠢爆了”,但就是因为蠢到让人发笑,在今天这个娱乐年代才吸引眼球,成功发展为一个系列。
既卖萌又卖蠢的《少女射击》
进入2012年,Inti Creates接了太多改编游戏合同,出现消化不良症状,工作室陷入“为了完成合同而完成”的“合同病”,越来越多的员工因为没能开发自己感兴趣的游戏士气下降。Inti Creates的体内流淌着动作天尊的血脉,渴望制作类似《洛克人》的硬派动作游戏,随着稻船敬二离开CAPCOM,“洛克人”新作一个接一个被取消,这个愿望变得越来越渺茫。
类似的问题也并非Inti Creates的专利,比如《魂斗罗4》的制作组WayForward,虽然是一家美国公司,但因为主营方向是怀旧和改编游戏,也存在“合同病”。2011年,几名才华横溢的员工希望组成一个不被拆散的团队,做自己想做的游戏,遭到WayForward的拒绝,于是他们自立门户,成立了Yacht Club Games,开发《铲子骑士》——这段经历几乎就是Inti Creates的翻版。
作为离开CAPCOM自立门户的过来人,Inti Creates的社长会津卓也当然明白这些道理,为了避免员工流失,他决定改变思路:既然CAPCOM不想开发“洛克人”,那就打造一个属于Inti Creates自己的动作英雄。工作室创立近20年来的第一款自主版权作品《苍蓝雷霆:刚巴尔特》(Azure Striker Gunvolt)就这样诞生了。
《苍蓝雷霆》的人设和剧情风格向流行的轻小说靠拢
当然,为了生存下去,Inti Creates还是需要签署一些外部合同,在合同验收不是很紧迫的时候,员工可以去开发《苍蓝雷霆》这种感兴趣的作品。经过一段见缝插针的开发,游戏渐渐成形。
最初的3DS版《苍蓝雷霆》计划于2015年发售,因为Inti Creates降低了外部合同数量,员工有了更多空闲时间,他们在2014年提前完成了任务。作为下载游戏,《苍蓝雷霆》在半年内卖出了9万套,这个数字低于几款“洛克人”游戏,但《苍蓝雷霆》是Inti Creates的自主IP,数字版收入的70%直接归工作室,利润率较高。
《苍蓝雷霆》的导演是Inti Creates的副社长津田祥寿,他最初的构思是制作一款“不擅长动作游戏的日本小学生也能顺利通关的作品”。主角刚巴尔特通过远程攻击发射“避雷针”,用于锁定敌人,随后消耗EP能量,展开攻防一体的护罩“雷击鳞”。从护罩释放雷电同时攻击多名锁定的敌人,这就是本作的核心系统。
雷击鳞可以同时攻击多个锁定的目标
津田祥寿把开发完成度20%的试玩版送给了稻船敬二,稻船赞赏了“雷击鳞”的基本概念,不过他认为游戏的节奏偏慢,玩法需要更加紧凑才能体现爽快感。为此,本作加入了类似《洛克人ZERO》的冲刺和攀墙,但细节略有不同,比如冲刺时无法回避中段攻击,攀墙不会自动下滑。这段插曲就是稻船敬二被称为《苍蓝雷霆》“动作顾问”的原因。
为了降低通关难度,本作又加入“电磁结界”和“原地复活”系统。当主角被普通攻击打中时,消耗EP能量的电磁结界会自动生效,避免伤害和硬直。原地复活则顾名思义,在主角HP归零时,有一定概率进入全身无敌且EP能量无限的超级模式,这样一来,就算玩家在强敌面前反复落败,只要触发了原地复活,就可以轻松过关。
继承自《洛克人ZERO 4》的合成部件系统在本作中发扬光大,可选择的种类大幅增加,消耗EP能量可以发动各种强大能力,提升了攻关的自由度。
津田认为,《苍蓝雷霆》是一款“易于上手,难于精通”的游戏,单纯通关的压力不大,如果追求高分,难度反而比“洛克人ZERO”更高。虽然电磁结界让主角被普通攻击打中时不受伤害,但只要触发了一次结界,荣誉分数就会清零。相比较之下,“洛克人ZERO”的主角就算被打掉默认体力值的一半,也只会扣除100分中的1分。
发动雷击鳞可以防御大部分敌方攻击,但需要注意EP能量值的消耗
作为《苍蓝雷霆》的导演,津田笑称他主要的工作是降低游戏通关难度,Inti Creates开发了太多“洛克人”游戏,员工们在潜意识里倾向于提高难度,公司内部试玩作品时,大部分员工都能轻松过关,甚至反问津田:“这么低的难度没问题么?”这些手下口味刁钻,代表了核心玩家的意见,因此津田加入了苛刻的评分系统,让高手在通关之外有新的挑战目标。
不过,根据调查,纵使通关难度大幅降低,购买《苍蓝雷霆》的顾客主要还是喜欢“洛克人”的老玩家,没能扩展用户群,让津田感到一丝无奈。
2015年的Steam版《苍蓝雷霆》加入了速攻模式,Steam版在发售之初口碑一般,随着不断更新,系统越来越完善,基本上追上了后续的其他版本,赢回口碑。
2016年的续作《苍蓝雷霆:爪》(美版名为《苍蓝雷霆2》)采用双主角制,新主角就是前作中刚巴尔特的劲敌——身穿红白色盔甲的战士阿裘拉,副标题中的《爪》代表阿裘拉的全屏攻击能力。他的远程攻击威力更强,通过向敌人施展空中冲刺造成锁定。阿裘拉可以获得Boss的能力,部件系统类似《洛克人ZERO 4》的精灵,但超出规定级别不会扣分,而是随机产生负面效果。
阿裘拉带有更多“洛克人”角色的影子
荣誉评分系统被细化为3种:被打中一次清零的Reckless得分最高;被打中3次清零的Timid得分中等;被打中不清零的Apathy得分最低。追求极限高分的核心玩家依然会选择Reckless;普通玩家可以选择Apathy接受相对休闲的分数挑战;Timid则是过渡阶段,介于二者之间。
在2016年和3DS版《爪》一起推出的还有二合一的《强袭合集》(Striker Pack)。2017年的Switch版《强袭合集》相较3DS版有了明显改进,画面帧数从30提升到60,并为初代引入《爪》的3种评分系统。2018年,Switch版《强袭合集》更新了繁体中文,Steam版的初代《苍蓝雷霆》通过更新与Switch版保持一致,但没有中文。
津田认为,既然《爪》采用双主角制,那么《苍蓝雷霆3》就应该采用三主角制,不过他本人也没构思好第三名主角的能力。由于《苍蓝雷霆3》的开发陷入僵局,工作室从2018年初开始制作以阿裘拉为主角的外传《白色钢铁X》,发售日定为2019年9月26日,平台为Steam、Switch和PS4,自带繁体中文。
开发《白色钢铁X》是为了缓解正统续作难产的尴尬
对于Inti Creates而言,《苍蓝雷霆》代表着工作室的成长过程,这是第一款自主IP、自主发行、持续通过网络更新的作品,让工作室体会了当家做主的辛酸,也尝到了到收获的甜蜜。
(未完待续)