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地牢围攻1秘籍(全中文成就的游戏:地牢围攻(Dungeon Siege))

老游戏回顾系列之九

游戏名称:地牢围攻Dungeon Siege

游戏制作:Gas Powered Games

游戏发行:Microsoft Game Studios

发行时间:2002年4月

作为ARPG,《地牢围攻》在国内的知名度可能是仅次于“暗黑”的。原因也很简单——有汉化。这可能是21世纪第一款拥有全中文汉化+语音的西方RPG,光是这一点就足以让它广泛传播。不得不感谢微软台湾的本地化工作,在大陆游戏工业还未发展起来之前,我们能玩到的屈指可数的几款完全本地化的游戏(包括文字和语音)几乎都是出自台湾。

可惜的是,我尽力检索了资料,没有找到微软中国在大陆推出过正版游戏的线索。《地牢围攻》很可能没有推出过简体中文正版[如果有误欢迎指出],好在游戏的繁体中文版广为传播,当然甚至在许多中小城市的网吧里也多有安装,或许这就是很多人玩过它的原因。

“正版先锋”这个伪正版是上过多条打击盗版新闻的

“开心正版”当年另一个著名伪正版“品牌”

当年台湾繁体中文版发布会照片

除了优秀的本地化之外,游戏本身的特质也是它能够广泛流传的原因。简单来说,《地牢围攻》的特点就是简单好懂易上手。比如游戏开始只需要玩家输个名字就能开玩,不需要繁琐地“捏人”选种族调属性。人物只有简单的三种属性,使用哪种攻击就升级对应属性。近战就升力量,射箭就升敏捷……这样玩家只要专注打打打就行了,不用烦恼分配属性点,也不用选择技能控微操,简单易上手。

游戏剧情基本上是线性的,讲述了一个无名农夫一路杀掉魔王拯救世界的故事。制作人从设计阶段就强调不想让过于复杂的剧情让玩家分心,为此甚至把主城、NPC和支线任务等内容都大幅削减。

配合剧情的设计思路,游戏地图也基本没有迷宫和谜题等设计,只有华山一条道走到底。但地图细节和环境营造在3D引擎下令人印象深刻。尤其是本作“无需加载的无缝地图”在当年可算是黑科技级别的,体现了制作团队的代码实力。

队友系统是游戏的标志性设计。单机模式下队友的战斗全程自动化,不需要玩家去微操(也操作不了)。队友NPC与游戏世界的联系则很稀薄,没有分支任务,没有背景故事,没有好恶关系(A加入队伍让B不满之类,不存在的),玩家可以随意招募或解雇他们,完全工具人。所以大家回想《地牢围攻》的时候根本记不住什么有趣的NPC,印象最深的可能是那只驮货的骡子。

游戏这样设计队友系统当然是有原因的,那就是为多人联机考虑。制作人克里斯·泰勒Chris Taylor是搞RTS成名的,他相信多人联机与MOD能够给游戏带来长久的生命力。MOD提供新游戏内容给社区玩家联机游玩,形成良性循环。这正是几款RTS在当年长盛不衰的一大秘诀(想想魔兽3),制作人自然想在RPG上也复制这种成功。据制作人说游戏20%预算都花在搞MOD编辑器之类的工作上。后来《地牢围攻》的MOD社区也确实比较活跃,有玩家就利用游戏引擎重制了经典的Ultima V/VI。

经典地牢围攻笑话:问“游戏里怎么组职业组合最强啊?”答“战士+战士+战士+战士!”

所以,回看《地牢围攻》的最大特色,其实就是用做即时战略游戏的思路来制作动作角色扮演游戏。它去掉了传统RPG的种种限制让玩家上手就能玩起来,专心体验砍杀的乐趣。游戏在这点上做到极致,同时找到微软在全球推广也是明智之举。简单易上手的游戏在新兴市场的推广非常成功,这也是90年代RTS在全球流行的原因(玩RTS甚至不用汉化也能玩)。

所以说《地牢围攻》与“暗黑”系列最相似的地方,那就是他们都是懂做RTS的公司所开发的ARPG,他们都懂如何让新手渐入佳境。现在我们可以明白为什么《地牢围攻》会成为在国内流传如何之广的游戏。除了微软的本地化工作到位之外,游戏的易于上手的特点也是它广为流传的通行证。

商业的成功让游戏在2005年有了2代。就像那个年代大多数2代目一样,这个2代在继承1代的基础上在所有方向上扩充自己的内容。种族职业、技能、绝招系统、新道具、宠物系统、迷宫、宝箱、主城、分支任务、对话树、个性同伴……

丰富的内容让游戏体验更流畅,微软持续的本地化支持同样功不可没(2代的资料片由于不再由微软发行,中文版连字库优化都没能做好)。作为《地牢围攻》的完全体,2代成为许多玩家心目中的经典。但这个系列却也在此走到了头。

要说《地牢围攻》的没落,时运也。“暗黑”做到了ARPG的巅峰,至今也只出了3代不是?无数的暗黑killer,没杀了暗黑却都把自己杀了。能数到3代的ARPG屈指可数,这在ARPG的分野里是个普遍现象。ARPG无法像《使命召唤》《刺客信条》之类的游戏那样不停出货变成年货。分析原因就要回到ARPG的本源——游戏里的RTS基因。以我个人看法,RTS本质上就是一种孤独的游戏类型,是一个玩家自我挑战的游戏模型。但你要不断挑战,游戏本身就必须保持一定的“稳定性”,所以RTS要的不是频繁地出新,而是“难于精通”“永无止境”,而ARPG正是在RTS哲学其中一条臂膀上的延续,比如把“永无止境”具像为不停地刷装备。

所以RTS的本质,注定它会随着网络时代的到来而衰落。当然如今依然有RTS的继承者,比如各种MOBA类游戏。但我们会看到十年后《王者荣耀》和DOTA2依然能战,但不会出现“农药1”“农药2”“农药3”的迭代。RTS的本质就是要求游戏要有稳定性,没有稳定性玩家就无法去追求“永无止境”和“精通”。

扯远了,回到《地牢围攻》。在RTS和APRG总体衰落的大背景下,《地牢围攻》已经是同辈中做得非常成功的了,只是它也无法抗衡大时代的变化。当《地牢围攻2》还在追求给玩家制造局域网联机的快乐时,《魔兽世界》都已经上线一年了。作为一个系列它已经很难再自我突破了。制作组后来又进行了不止一次的尝试,先后把这个品牌卖给2K和Square Enix,找外包推出3代,登陆主机平台找新玩家群体……但都没有再引起什么风浪。

《地牢围攻》注定是一个只属于2000年代的PC游戏。而制作组Gas Powered Games,这家以制作RTS而成名的公司,没有主机游戏基因,在被Wargaming收购为西雅图工作室之后,最终也难逃关闭的命运。其实在2000-2010年代随着游戏玩家人群迭代和网游崛起,曾经发生过一场欧美PC工作室集体向主机平台转型求生的浪潮,许多厂商倒在这场变革中,包括本文的Gas Powered Games。当然这就是另外一个话题了,找时间再讲吧。

注释

游戏版本:游戏1代资料片“阿兰纳传说”由Mad Doc Software(如今的R星新英格兰工作室)开发2003年发行。2代资料片“破碎的世界”2006年由2K发行,2K买断游戏版权后于PSP平台发行了“痛苦王座”。2011年SE发行了由黑曜石制作的《地牢围攻3》及资料片“太阳的宝藏”,登录主机及PC平台。各代游戏的STEAM版本由SE发行,但无法联机。

太空围攻:制作组2008年推出过衍生作品《太空围攻》Space Siege,没有激起太多浪花。

同名电影:2007年游戏推出衍生改编电影《以国王之名:地牢围攻》。影片与游戏剧情关系很弱(主角都是农夫?),票房口碑双败。即使如此电影依然拍摄续集《两个世界》《最后的任务》形成3部曲(真是强行仿魔戒)。乌维·鲍尔,记住这个导演,他对游戏名作的霍霍可不止这一次。